要望がありましたので未完成では有りますが再アップします。
https://18.gigafile.nu/0911-cb33ee94413b3da2115fdd03074ecb7e5
DLパスは 1234 です。
アップロードは9月11日までとなっております。
要望がありましたので未完成では有りますが再アップします。
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DLパスは 1234 です。
アップロードは9月11日までとなっております。
【前衛】
・ループサイクル
①格闘2連撃
②機雷コンボ
③機雷設置
④機雷コンボ
⑤通常攻撃
【後衛】
・初回サイクル
①通常攻撃
②通常攻撃
③魚雷射撃
④通常攻撃
⑤通常攻撃
⑥魚雷射撃
⑦通常攻撃
⑧魚雷射撃
・ループサイクル
①通常攻撃
②通常攻撃
③通常攻撃
④通常攻撃
⑤魚雷射撃
⑥通常攻撃
⑦魚雷射撃
・必殺技 突撃【MA形態】
【直線広範囲攻撃】【実弾】【怯み】【ボム付与】
最初期のみありました広範囲攻撃です。今で言う所の直線範囲攻撃と同じくらいの範囲だと思います。
ボム効果としてはズゴック、マグナアックなどの☆1機体と変わらずです。
・格闘【2連撃】
【前方単体攻撃】【実弾】
2回殴るだけです。
・機雷設置
【前方単体攻撃】【実弾】【ボム付与】
フレバトで付与率は体感5割切るくらいです。キツイです。
・魚雷射撃【MA形態】
【前方範囲攻撃】【実弾】
特殊効果もなし、威力も低い、ついでにサイクルも悪いと散々な出来です。
・機雷コンボ
【前方単体攻撃】【実弾】【ボム付与】
こちらは機雷設置より付与率も高い感じがします。
運営側としてはキャンサーをスタン、パイシーズをボムで色の違う妨害機にしたかったのかと思います。 しかしHWSが出るくらいまでボムはあってないようなものでパイシーズのボム効果もかなり低いので苦しいです。
今回のイベント絶級ですが仕様が少々異なります。
・1分間逃げ切りでクリア(昔からたまにある)
・通常敵にスーパーアーマーと状態異常無効が付いているが今回はそれがない。(よってNTDとアヴァランチは効かない)
・特定の状態異常を使えば倒せそうで倒せないむず痒い難易度。
これを攻略して行きます。
上に書きました「特定の状態異常」とはボムです。勿論それ以外のスタンやスリープ、スキル不可なども効きますがダメが取れません。
イベント攻略でよくあるグシオンACEとクアンタなどでは全然ダメが取れませんでした。
最近のボム機体といえば
HWS、ナラティブA装備、覚醒バンシィ、ブルデュエル、サタン等になります。
しかしこの中ではHWS以外の機体のボム攻撃は通常スキルなので相手の怯みにより潰される心配があります。
必殺でボム効果があるのがHWS、ケンプファー、パイシーズ、ターンXあたりになります。
これらを中心に編成して行きましょう。
中核になります。少しでもダメを取れるようにビーム、EN盛りに。
インフレ前の型落ち機体ですが必殺のボム割合が高く、相手前衛が多いので採用。耐久盛りです。
ACE必殺で全体の必殺回転率を上げます。
ガンダムと同じです。
配置が1番前に来るので回避盾役をしながらボムの起爆係です。
MAはビグラング、戦艦は燃焼効果のあるザンジバルとしました。
この編成でギリギリクリア出来ました。
ただ、安定はしません。
長くやっているユーザーの腕試し的自己チャレンジですね。
ボツ案として
・覚醒バンシィ、結晶を使いケンプを守りながら戦う
・HWSを耐久型にして前衛に出し、被弾必殺ループを狙う
・武者ガンダムを使い敵前衛に近接不可をかける
など試しました。
久々にカスパ、パイロットを付け替えて、あーでもない、こーでもないと楽しめました。
もう後は普通に周回します。
ここまで読んでいただきありがとうございます。
終わりましたね。
皆さま1週間お疲れ様でした。
結果はこのようになりました。
木、金は休みだったので1日120万ペースで稼げましたが土日に失速。相手はペース変わらず走り続けたのであえなくリタイアとなりました。
実際どれくらいなるのか使用ダイヤ数は置いておいて考えます。
交換所の全商品を交換して、24850スタミナです。
これで絶級を周回します。
10倍の60スタミナで414回周回出来ます。
獲得青スタミナの平均が420なので173880。
これでチャレンジ2を周回します。
2倍の198消費でまわりますので878回周回出来ます。
獲得ポイントは3024の固定値ですので2655072ポイントになります。
これで一先ず30位以内でしょうか。
しかし、トップには到底足りません。
前回のZZイベントを走ってみて次回からはこうした方がいいなと感じる部分がありました。
・1日のスタミナ回復は安いうちにやっておくというものです。
スタミナをダイヤで回復する時
1回目はダイヤ1
2回目はダイヤ2
3回目はダイヤ3
4回目はダイヤ4
5回目以降は何回やってもダイヤ5
となります。
ですので初日からダイヤ毎日10個は毎日割りました。
これで1日180スタミナです。
上記の計算方法で7日間やって133056ポイントです。
スタミナグループに所属で1日100スタミナ
昼、夜のログインで100スタミナ
後は、アリーナ、タワー報酬などになりますが必要な時に限って余り出ません。
一日280集まればかなりいい方だと思います。
24時間自然回復分では288が最大値です。
最終日(今日)は14時までなので自然回復分を半分として計算。
3828スタミナが402192ポイントになります。
ここまでやって300万少々です。
あとはプレゼントBOXにどれくらいあるかですがプレーヤーの平均値をみると引換所を使わなければ60万ポイントがいい所でしょうか。
これですが
D 産廃☆4通常機体
C 直近までの☆4通常機体
B 古めの限定機体
A 直近までの限定機体
を1体選べるチケだったら戦いは更に激化されると思いました。
運営からすれば今回のイベントは大成功だったと思います。 難易度をガクッと落とし、周回を楽にし競わせる。
しかし、普通に走るだけでは1000位に少し足りない。
もう少しのユーザーに50ダイヤ買わせるには丁度良いバランスに思えます。
トップ層は関係なく割りますし。
今回はトップ30全員が200万ポイントを稼いでいます。
前回200万を超えたのは9名だけでした。
サポキャラ報酬は1500か2000位まで緩くしてもいい様な感じはします。
こうして、文章にしてみると一歩引いた位置からランキングイベントを見れました。
ここまで読んで頂き、ありがとうございました。
【前衛】
・ループサイクル
①通常攻撃
②クロー
③クロー連撃
【後衛】
・初回サイクル
①通常攻撃
②通常攻撃
③対地ミサイル
④魚雷
・ループサイクル
①通常攻撃
②対地ミサイル
③魚雷
・必殺技 ゼロ距離ミサイル
【前方範囲攻撃】【実弾】【怯み】【スタン付与】
最後のミサイルにスタン判定あり。前衛でEN回復値も高く、頻繁に狙って行けます。
・クロー
【前方単体攻撃】【実弾】【怯み】
隠し効果で怯みがあります。サイクルも早いので優秀です。
・魚雷【2連射】
【前方単体攻撃】【実弾】
このスキルだけ効果が何もありません。
・対地ミサイル
【後方範囲攻撃】【実弾】【怯み】
怯み効果あり。範囲は狭そうです。
・クロー【連撃】
【前方単体攻撃】【実弾】【スタン付与】
高確率スタン攻撃。単体攻撃なので相手がどこに飛ぼうが逃がしません。
単なるネタ枠かと思いきや、スタンに怯みとかなり有能な妨害機体。 前衛では短いサイクルでひたすらループするので数値以上に仕事してくれたと感じるでしょう。 パイロットはスタンで効果のあるアムロ、セイラ等がおすすめです。
2019年7月初週、とげコーンが出てきて防衛ゾンビが増えて来た頃の動画です。 アリーナでは妨害の役割ボーナスもあり、相手を止めまくります。
【前衛】
・ループサイクル
①遊撃戦闘
②通常攻撃
③防御陣形
④ヒートトマホーク
⑤通常攻撃
⑥ヒートトマホーク
⑦通常攻撃
⑧ヒートトマホーク
【後衛】
・ループサイクル
①ビームライフル貫通
②通常攻撃
③通常攻撃
・必殺技 マグアナック隊一斉攻撃
【前方範囲攻撃】【ビーム】【怯み】【ボム付与】
ボム爆発まで10回と長いので追撃でも狙う?
・遊撃戦闘
(自分)(機動上昇)
マグアナック自身の機動値が高くないのであまり意味がありません。
・防御陣形
(自分周辺)(実弾防御上昇)
3手目だと少し怪しいです。
・ビームライフル【貫通】
【直線小範囲攻撃】【ビーム】【実弾攻撃低下】
範囲が狭いので狙いにくいです。
どうでもいいですがこういうビームの描写は好きです。
・ヒートトマホーク【なぎ払い】
【前方範囲攻撃】【実弾】【怯み】
1,2年前に突如修正され【怯み】が追加されました。
なんでマグアナックが?と皆思ったかと思います。
余り話題にも上りませんが実弾防御値が低グレード機体の中では一番高いです。(最上位は1600もありますが) また、スキル4つ全てに効果のある珍しい初期機体です。 悪くはないのですが、1枠使って入れるかというと微妙ですね。
【前衛】
・ループサイクル
①通常攻撃
②ビームサーベル2連
③通常攻撃
④通常攻撃
【後衛】
・ループサイクル
①防御態勢
②ドーバーガン3連射
③ドーバーガン前列
④ドーバーガン3連射
⑤ドーバーガン前列
⑥通常攻撃
⑦ドーバーガン3連射
⑧ドーバーガン前列
・必殺技 前方一斉射撃
【前方範囲攻撃】【実弾】【怯み】
3体集まって撃ってますが範囲攻撃の単発技です。
・防御態勢
(味方全体)(スタン耐性付与)
Zのストーリーで敵サイコのスタンで邪魔されて押し切れない場合はリーオーかジムⅡを連れて行きましょう。
・ドーバーガン【3連射】
【後方単体攻撃】【ビーム】【低HP狙い】【命中低下】
発生確率も割と高めです。低HP狙いなので相手のカスパ次第で狙う相手が変わります。
・ビームサーベル【2連】
【前方単体攻撃】【ビーム】【命中「低下】
こちらは前衛相手に。モーションがカクカクしてます。
・ドーバーガン【前列】
【前方範囲攻撃】【実弾】【怯み】
隠し効果で怯みあり。
使用頻度も高いので中々侮れません。
後衛時のスキルサイクルが初期機体としては密度が高く特殊効果もあるので低グレード縛りでは使い道があるかも知れません。
来週から初期☆4機体全機にサポートキャラが乗せられるようになります。
それにより使われる機会が増えそうな機体を見ていきましょう
2周年後の大本命でした。サポキャラ無しでも今も現役です。 当時は攻撃特化にガエリオ乗せてダメを10万取ったりしてましたが、今なら命中、回避を上げ長期的に妨害出来る仕様が多いと思います。
AGE2と迷いましたがデバフもあるこちらを。 正直一度修正は欲しいですがサポキャラだけでも使えると思います。
妨害ガンダム、ビグラングとの相乗効果が何をもたらすのか、可能性を感じる機体です。
ステップアップで手に入る優秀機体でした。 環境は変わっていますが、身代わり、ライトアーマーなどで戦える機体です。
リジェネ機体。インフレ、サポキャラの有る無しにより少しずつ見なくなった機体です。 回避に振るもよし、HPに振るもよし。
初手引っ張り、怯み、回避低下と何でも屋です。必殺のデバフ率に修正が入ればまだまだ使えると思います。
ステータス、スキルは十分インフレしてますのでサポキャラを乗せ耐久性を上げるのが良さそうです。
ビーム速攻編成で今も使っています。 攻撃力は無いので耐久増しでいいでしょう。
実装される事に驚き、そのステータスに驚き、ACE必殺で驚かされた機体です。 これは攻撃特化でしょう。
こうなるとまたバッジ不足が悩みとなりますね。タワー報酬などでも配布して欲しい物です。
ここまで読んで頂き、ありがとうございます。
【前衛】
・ループサイクル
①ホバリング機動
②ミサイルポッド貫通
③一斉掃射
④通常攻撃
⑤ミサイルポッド貫通
⑥一斉掃射
⑦通常攻撃
【後衛】
・ループサイクル
①チェーンライフル
②通常攻撃
③通常攻撃
④通常攻撃
・必殺技 総攻撃
【全体攻撃】【実弾】【回避低下】【怯み】
ミサイルポッドに回避低下抽選があります。
・一斉掃射
【前方小範囲攻撃】【実弾】【怯み】
隠し効果で怯みがあります。
これが必殺技みたいですね。
・チェーンライフル【集中】
【前方範囲攻撃】【実弾】
わざわざ後衛に下げて使う必要はないでしょう。
・ミサイルポッド【貫通】
【直線小範囲攻撃】【実弾】【回避低下】
効果自体は悪くないのですが範囲が狭く狙えません。
・ホバリング機動
(味方全体)(移動不可耐性付与)
百式の初手には間に合いませんでした。
最初期からの機体ですがどうにも使いにくいです。 防御も並み以下で前衛では耐えられないし、後衛に下げるとスキルが弱い。 趣味機体です。
先週の報酬ダイヤをかなり使い込みましたがどうにか獲得しました。
ダメはこんなものです。
軽減貼られると弱いのはかわらす変わらずですがようやくまともにダメが取れる様になってきました。
[https://twitter.com/SIRO_NBC/status/1158478462060883968:embed#スキルレベルマックス
とりあえず一安心です。
メットウッソ、ライラ辺りですね。 分身が切れると素の回避だけで戦うのは厳しそうです。前衛3、後衛2で百里、リゼルの回避バフが掛かるのは確認済みです。 しかし、相手主導の発動条件ですので余りあてには出来ません。
ハマーン、リディ、メットウッソ、レイン、レティシア、旧シン等です。
フラッシュエッジ単体4ヒット
パルマ単体2ヒット
ミラコロ範囲2ヒット
と思ったほど効果が生かせません。
こういったパイロットは全体攻撃が多い機体で使うのが活躍出来ると再認識しました。
今はとりあえず編成を選ばない旧シンを使っています。
バフ効果は圧倒的ですが博打になりがちです。 そこからの巻き返しを狙うなら全体攻撃機体が合ってるかと思います。
ヨナ、ユウマ、フリットなどです。 必殺がモーション長めなので余りループは出来ません。ユウマは編成の制限がネックです。
最初は1番ないだろと思ってましたが逆にこういったパイロットで延命逃げ切りも防衛編成ならアリかとも思って来ました。
現状、デスティニーはダメが取りにくいです。
その中ででも取って行くならやはりヨナ、ユウマ辺りですが
ユウマは編成に制限がつく。1人でもやられると効果が生きない。
ヨナは優秀だがデスティニーより、他の機体で使った方がダメが取れる。
と中々苦しい感じですね。
来週のACE必殺で評価が変わって欲しいですね。
イベント報酬で☆2にアップグレード出来ました。
各種バフの効果も上がり、ver7まで育成が出来、カスパ、サポキャラが付けれる様になりました。
特に気になるのがこちら。 EX必殺技の効果時間が8秒になりました。 ☆6MAXで10秒ですので充分実用圏内だと思います。
現在はこういった調整にしています。 環境がビーム攻撃寄りですのでセイラを起用しました。
☆2時点でのスキルサイクルですが
・初回サイクル
①防衛支援
②防御体勢
③ビーム・ジャベリン
・ループサイクル
①通常攻撃
②防衛支援
③ビーム・ジャベリン
④防御体勢
です。☆1時点のサイクルも確認しましたが、 初回サイクルの1手目、ループサイクルの2手目が通常攻撃でした。 これから分かるのがver1からスキルサイクルは決まっていてスキルが解放されるとそこに埋め込まれて行くと言うことですね。
防御値はまだまだ低いので前衛攻撃主体で攻められると落ちますが☆2からは使えると判断しました。
【後衛】
・ループサイクル
①攻撃態勢
③フラッシュエッジ2
④パルマ・フィオキーナ
・必殺技 連続攻撃
【前方単体】【ビーム】【多段攻撃】【怯み】【スタン付与】【スキル不可付与】
スパロボで言うフルウェポンコンビネーションですね。再現されてて驚きました。
単体9ヒットの多段攻撃で最初のフラッシュエッジ2にスタン判定、最後のパルマにスキル不可判定があります。
単体技ですのでモーション抜けされる事はないですが、複数発当てないとループは難しそうです。分身機体相手にはこちらでしょうか。
モーションの途中で撃墜しても最後まで攻撃を続けるので隙が大きいです。
・ACE必殺技 アロンダイト【一閃】
【前方単体】【ビーム】【怯み】【ビーム防御上昇追撃】
こちらは高威力の単発技です。現環境では前衛に百式やフルセイバーなど分身持ちが多いのでそれらには相性が悪いです。
追撃条件が緩く、相手による条件ですので、狙いやすいです。今後は能力上昇を止める機体が増えてくると予想されますので、この条件は助かります。
また、当たれば一撃で倒せることが多いのでそのままループに行けることが多いです。
・フラッシュエッジ2
【前方単体】【ビーム】【怯み】
単体4ヒット。分身後なのでまず出せると思います。
・攻撃態勢
(味方全体)(ビーム攻撃上昇)(命中上昇)
初手。百式には勝てません。デュナメスの追撃条件になるのでその辺りは考えものですね。
【前方範囲】【ビーム】(分身)
斬りかかる前に分身が発生します。
発生が非常に早く双方の立ち位置次第ではありますがデスコーンの怯みすら回避できることもあります。
サイクルは短いですが貼り直す迄残す事は難しいです。
・パルマ・フィオキーナ
【前方単体】【ビーム】【ノックバック】【ビーム防御低下】
デバフが付いているのでこの後に必殺を打ちたいですがカスパをEN盛りにしていると先に必殺を打ってしまいます。
通常スキルで一番ダメージが出せます。
・強み
高い命中値から命中バフもあり分身がない相手に対しては攻撃をかなり当てていけます。
後衛の分身機体なので生存率は非常に高いです。
ACE必殺によるループからの殲滅が仕事になります。
ほとんど単体技なので相手がどこに飛ぼうがダメを取れます。
・弱み
良くも悪くも前衛単体攻撃特化機体ですので、攻撃をデスティニー1体にし前衛の処理に手間取るとバフ、軽減を貼られジリ貧になってしまいます。
分身持ちで回避も並以上はありますが自身で回避バフが無く、防御は並、分身を剥がされると呆気なく落ちる事もあります。
分身機体に対しては分身剥がすのが難しく時間切れになりがちです。
また、命中追撃(デュナメスリペア)相手だとデスティニーが無事でも戦艦が落とされる可能性が高いのでお勧め出来ません。
苦手機体がはっきりしていますのでいつでも使うのは難しいですがGAでは役割のある機体だと思います。
これに関してはACE必殺でいいかと思います。
分身機体相手に無理して使うなら他に多段攻撃を持つ機体等を用意し、分身を剥がすおぜん立てが必要です。
通常必殺は自身で分身剥がしもできますが、
ダメが伸びない。
途中で撃墜すると大きな隙をさらす。
と他の機体が頑張らないと勝てません。
ヨナが良いのは良いのですがヨナは他で仕事もありそうですし、ループするということならアセムあたりでもいいかもしれません。
ビーム版のジュリエッタが出ればおすすめかなと思います。
理想の運命#ガンダムウォーズ pic.twitter.com/vh6Lv073IH
— しろ (@SIRO_NBC) 2019年8月7日
イベント配布などで入手出来るサポートキャラを紹介します
見方
この場合は
スロット4
ボーナス実弾攻撃+20%、回避+20%
解放スロット機動+100
とします。
シリーズ制限無し
スロット4
ボーナスHP+20%、命中+20%
解放スロット実弾攻撃+60
備考 実弾攻撃+180
シリーズ制限無し
スロット4
ボーナス命中+20%、回避+20%
解放スロット実弾防御+90
備考 防御寄り
シリーズ制限無し
スロット4
ボーナスビーム防御+20%、実弾防御+20%
解放スロット命中+40
備考 防御寄り
シリーズ制限無し
スロット4
ボーナス実弾攻撃+20%、回避+20%
解放スロット機動+100
備考 実攻回避寄り
シリーズ制限無し
スロット4
ボーナス実弾防御+20%、ビーム防御+20%
解放スロットHP+1400
備考防御、耐久寄り
シリーズ制限 逆シャア
スロット5
ボーナスHP+20%、回避+20%
解放スロットビーム防御+90
備考 防御寄り
シリーズ制限 逆シャア
スロット5
ボーナスビーム攻撃+20%、命中+20%
解放スロットHP+1400
備考 ビーム攻撃寄り
シリーズ制限無し
スロット4
ボーナスビーム攻撃+20%、ビーム防御+20%
解放スロット命中+40
備考ビーム寄り
シリーズ制限無し
スロット4
ボーナス実弾攻撃+20%、ビーム防御+20%
解放スロットHP+1400
備考実弾機体
シリーズ制限 W、Wez
スロット5
ボーナスHP+20%,機動+20%
解放スロットビーム攻撃+60
備考ビーム攻撃+210
シリーズ制限無し
スロット4
ボーナスビーム攻撃+20%、HP+20%
解放スロット命中+40
備考ビーム攻撃寄り
シリーズ制限無し
スロット4
ボーナスビーム防御+20%、命中+20%
解放スロットビーム攻撃+60
備考ビーム攻撃+180
シリーズ制限無し
スロット4
ボーナスビーム攻撃+20%、機動+20%
解放スロット回避+20
備考回避+60
シリーズ制限無し
スロット4
ボーナスHP+20%、回避+20%
解放スロットビーム防御+90
備考防御寄り
シリーズ制限無し
スロット4
ボーナス命中+20%、ビーム攻撃+20%
解放スロット機動+100
備考ビーム攻撃寄り
シリーズ制限無し
スロット4
ボーナス実弾攻撃+20%、実弾防御+20%
解放スロット回避+20
備考実弾回避機体向け
シリーズ制限無し
スロット4
ボーナスビーム攻撃+20%、回避+20%
解放スロット命中+40
備考ビーム回避機体向け
シリーズ制限 鉄血
スロット5
ボーナス命中+20%、回避+20%
解放スロット実弾攻撃+60
備考実弾攻撃+210
シリーズ制限 鉄血
スロット5
ボーナスHP+20%,機動+20%
解放スロット実弾攻撃+60
備考実弾攻撃+210
シリーズ制限 鉄血
スロット5
ボーナス実弾攻撃+20%、実弾防御+20%
解放スロットHP+1400
備考どれにでも行けそう
シリーズ制限 鉄血
スロット5
ボーナス命中+20%、ビーム防御+20%
解放スロット実弾攻撃+70、ビーム防御+90
備考実弾攻撃+220
シリーズ制限 BF
スロット5
ボーナス実弾防御+20%、ビーム防御+20%
解放スロットHP+1400
備考防御寄り
シリーズ制限無し
スロット4
ボーナスHP+20%,ビーム攻撃+20%
解放スロット命中+40
備考ビーム攻撃寄りだが中途半端
シリーズ制限無し
スロット4
ボーナスHP+20%,ビーム防御+20%
解放スロット実弾防御+90
備考防御寄り
シリーズ制限 BFT
スロット5
ボーナス実弾攻撃+20%、実弾攻撃+20%
解放スロットHP+1400、実弾攻撃+60
備考現状バーニング専用
シリーズ制限 ZZ
スロット5
ボーナス回避+20%、回避+20%
解放スロットビーム攻撃+60、ビーム攻撃+60
備考覚キュベ、強化ZZ,黒キュベ2 等
ちょっと数が多いので2、3回に分けようかとも思いましたが見比べにくいなという事でそのまま全部載せました。
攻撃で使うのだと
ギレン、リリーナ、フレイ、アトラ、ヤマギ、ラスタル
がバッジを特化ででつければ攻撃値+180超えの調整ができます。
今まで意識してなかったのですが、ラスタルの解放スロットで実攻+70と他より高いです。(通常は+60)
他にもオルガ(+70)、サラ(+90!)、マシュマー(+60×2)などがおまけサポキャラでも徐々にではありますがインフレが起きています。
防御を固めるサポキャラだと エマ、ブライト、セイラ、ブリック 辺りが優秀です。
改めて見ると機体の伸ばしたいステータスが解放スロットに付いているサポートキャラを選ぶのが効率がいい様に思えます。
ここまで読んで頂き、ありがとうございます。