しろのLINEガンダムウォーズ雑記

ガンダムウォーズのスキルサイクル、日記など。サービス終了まで見届けます。

超越の証、S-MSについて考える

※注意※
この記事はS-MS☆3がまだ実装されてない時点で書いています。

実装されると記事の内容とは異なる場合があるかも知れません。

現在開催中のクリスマスガシャ交換所で過去の限定機(古いのだとスクランブル以外全て)も超越の証が実装されましたね。

元々機体のみをガシャで出し、後出しのACE必殺技追加、更にサポキャラ解放コードに今回の超越の証と後出し要素満載ですし、早い段階で☆6にしたユーザーに対してももう一度引いてねって言う萎えるガシャだと思います。

ACE必殺技実装時から終わりの始まりなんていわれてましたがまだ続いているので運営はして行けるのでしょう。

まぁ、そう言った心情面は別として数字から超越の証を使うのがどうなのか見ていきたいと思います。

良いところ

  • ・Sアビリティの追加 必殺発動時に発動するアビリティですが何になるかはランダムで決まります。 現在変更するには課金要素のSアビチェンが必要です。(12.25のアプデでイベント報酬で配布) 弱点もあり、容易に変えられないので逆に相手の追撃攻撃を貰う可能性が出てきます。

  • 超越の証が出た事により解放コード、サポキャラが取りやすくなった 今までは解放コードが引換券400、サポキャラが300だったと思いますが証が出た事により値下げ?されています。

  • 全体的な能力の向上 実質☆7なので当然ステータスは上がります。

悪いところ

  • ステータスは上がるがスキル内容は変わらない
    スキルレベルの上限は変わらないのでスキル内容は全く変わりません。

  • ステータスの上昇値は決まっているっぽい
    今回参考にさせて貰ったあとむちゃんねるさんの動画に詳しくありますが攻撃、防衛などの属性毎に上昇率は決まっています。 これは最新の限定機でも旧機体でもイベント機体でも変わりません。 ですので弱い機体は弱いまま、強い機体は強いと言う事になります。

現在S-MS☆1が最大ですがクリ率とEN回復値以外が全て6%上昇します。これは属性が変わっても変化量は変わりません。

旧機体やイベント機体はS-MS化する事がまだ出来ませんが、超越☆3での上昇率が同じなのでそこだけ調整するとは考えられません。

一言で言うと雑な調整です。

  • ダイヤがかかり過ぎる 好きなMSだったとして超越、解放、サポキャラと900ダイヤは普段の配布量を考えても重いです。課金前提となります。

物凄く前向きに考えると1.5%の闇鍋でクソ外ししても900までなら無駄にはならない。と考える事は出来ます。

引くべきか

私個人としては現状超越よりもサポート解放がいいかなと考えます。

理由としては

・超越の証は☆6にした上でないと使えませんがサポート解放は☆4の時点から使える

・今超越したユニットでも半年、一年後の☆6と性能が変わらなくなる可能性がある(インフレ)

・全体のステータス上昇は超越に分があるが特定のステータスだけを盛る事はサポキャラで充分対応出来る

・万能超越の証がないので超越☆3にする為には400*6で2400ダイヤ必要? 現状のダイヤ配布量ではとても追いつかず、課金前提である。

・結局の所、超越機体を並べても編成を上手く組まないと普通にやられる。

S-MSが複数いて身構えても普通に勝てたって事多いと思います。

それでも引く場合というのが

トップ30や50のランカー帯を走るため。 極まったランク帯だと☆1つの性能の差が勝敗を分ける事になると思います。 そこでも勝ちたいという人なら。 実際3、4機してる方もいます。

好きな機体に使う。 愛着のある機体になら使ってもいいとは思います。

参考にさせて貰った動画

フルアーマーキャンサー

つっても、ゴリゴリ減らされますが。

EX MS用に解放コード余らしてもメダル800枚集めないと解放も出来ないのでキャンサーにぶっ込みました。

化内容はこちらです。

パイロットは最近追加されたヨナ。

追撃の危険性はありますが相手を選べばかなり高性能です。

これだけやってもまだ低い防御値をヨナで補う形です。

お陰で妨害の中では総戦闘力1ページ目に入れました。

動画ではフルコーンを使ってますがスタン追撃が高倍率で軽減無効の機体がでれば夢は広がりますね。

次はアッガイ辺りを解放して行こうかと思います。

【イベント攻略】地獄のウォーズイベント【鬼畜双六】

ツイッターでは先に報告しましたが鬼畜ウォーズイベントをどうにかクリア出来たのでその詳細です。

知らない方の為に説明すると小学生が書いたような双六にダメージマスと敵を置きまくるステージです。

編成

戦艦 ホワイトベース
MA ビグラング
防衛EXガンダム
万能ゼロカスタム
回復ゼータプラス
回復ヘイズル
回復ルージュ天キラ

各機体の役割

ホワイトベース
wave開始時全体5%回復

・EXガンダム/プルツー
サポキャラは2枠まで解放。 前衛盾と、プルツーによる攻撃デバフ、必殺による分身剥がしが狙いです。

・ゼロカス/ヨナ
メインアタッカー。昨今ダメ軽減、クリ無効も多いので通常必殺で行きました。 攻撃力だけならフェニックスのが上ですが、軽減無効とライトアーマー付与でゼロカスに決定。

ゼータプラス/カガリ
サポキャラは3枠まで解放。 初手ランダム4体15%回復と必殺の状態異常回復で採用。

・ヘイズル/五飛
ゼータプラス以外に継続回復ではなく瞬間回復が欲しかった為採用。

・天キラ/ティエリア
継続回復もありますがメインはクリ無効目的です。

・ビグラング/ゾルタン
とりあえずコレ。

編成について

敵の数は無尽蔵、しかもランダムで何が来るかも分からない。対してこちらはMAいれても6機のみ。 これで全ての機体の対策を取るのは不可能です。 その中で何を防ぐのが、何を受けなければならないのかを手持ちの対策機と照らし合わせ編成していかなければなりません。

厄介だった敵

・バルバトス
必中攻撃は前列最後尾狙いですから通常ならゼータプラスを狙いますが事故が怖いのでゼロカスを後衛に下げ対策。

・リグコン、リペアード
ノックバック、スタンでペースを崩されるのも嫌ですが開始直後だと防衛キラー攻撃でガンダムが落とされかけました。

・天ミナ
軽減追撃持ちでミナ自身も分身があるので結構生き残ります。 踏ん張って天ミナ戦はビグラングを出さずに戦いました。

・天キラ、Oガンダム
瞬間回復で1万近く回復されいつになっても倒せません。

・回復不可付与機体
サザビーは2手目付与なので事前準備が出来ていれば大丈夫ですが、ターンエーが厄介。初手回復不可と同時にスタンも入るので相手の編成次第では壊滅的打撃を受けます。 何回かやられ、ゼータプラスを投入しました。

戦い方

1ミスで何百スタミナがパァになるので全試合等速、手動、フレンド回復アリでやりました。 ある程度敵を倒すとHP.ENを回復させて、万全の状態で次の戦いに臨みました。 これを毎試合やります。

やってみて

狂ってますよね。消費スタミナも膨大ですし、報酬は激マズ。運営からしたらやりたい人だけどーぞみたいなEXステージ的位置付けなのだと思いますがそれなら見返りとして万能設計図やら欲しいですよね。

地獄のウォーズイベント、交換すべきパイロット

今回のウォーズイベントで復刻パイロットが多数いるのでそんなに周回しないよって方でも取っておいた方が良いパイロットを簡単に紹介します。

ドズル、サーシェス

ENが溜まると効果が出るパイロット。 時間も長くループしやすい。

アムロ、セイラ

スタン付与により防御を上げるパイロット。 妨害ガンダムは勿論、EXガンダムでもつかえる。

プルツー

殴られて、デバフ付与。 トルーパー、アースリィ、プロヴィがいると効かないが是非1人欲しい。 GAでは色んな機体に取っ替え引っ替えになるので2人目でも欲しい。

アムロ、ハサウェイ

ドッゴーラだと控えた方がいい場合もあるが取っておいて損はない。

マフティー

どちらかというとロウを使うが配布自体珍しいので。

ウッソ

メインアタッカーはヨナ、サブアタッカーはウッソ。押さえときたいパイロット。

ウインド、アスラン

実弾盾。GAではバルバトス、ドッゴーラなど実弾編成と出くわす事も多い。

アスラン

クリ確機体用に1人は欲しい。

レイジ

デバフで自身にバフ。Ex-sのACEと相性が良い。

ニルス、キララ、メイジン

メイジンの回避バフの為、どちらかを使うことが多い。

トライ

1人でも欠けたら終わりなのでアリーナでは使いにくいがイベントでは使える。 男2人のバフはヨナ、ドモンクラス。

状態異常付与がトリガーとなるパイロット達 ~回復不可編~

今週は相手に「回復不可」を付与した際に効果の発生するパイロットを紹介します。

 

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実弾攻撃

サラ

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ビーム攻撃

カミーユ、プル、ハマーン、ロラン、ムウ、リヴァイヴ

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回復不可付与機体

万能型 Z、サザビー、ターンエー(蝶)、ライトニング

妨害型 マラサイ、プルキュベ、レイダー、ガデッサ、ムーン

攻撃型 キュベレイ、緑コーン、ジン。アカツキ(シラヌイ)

防衛型 デスサイズ

 

雑感

機体はサザビー、ターンエーが優秀です。サザビーは自身で付与し、追撃も可能です。

パイロットは使うならロラン一択でしょう。確率が他とは段違いです。

 

 

☆4攻撃型 フェニックスガンダムのここが強い

今回は新機体フェニックスガンダム取れたのでその使用感をお話して行きます。 現在、☆5、解放コード利用で運用しています。

必殺技が全体攻撃なのにEN回復値が1000越え

ぱっと思いつくのがクアンタですがこれより高くループを狙いやすいです。

初手バフはゼロカスより早い

ゼロカスの能力上昇不可付与が2手目ですからそれより先に出せます。☆が低くとも効果時間は20秒と変わりません。

必殺技と同時に燃焼付与

必殺技は全体2ヒットの攻撃で2撃目に燃焼の判定が入ります。

他にセルフ追撃が出来る機体だと百式、ナラA、ブルデュエル、ターンエー、コマンドなどがいますが、それらはスキルで状態異常付与、必殺で追撃という形です。

フェニックスは必殺一つで付与と追撃をやってのけるのでループさせればいいだけです。 燃焼が時間的にも追撃を入れやすいのも強さの一つですね。

弱点

必殺 2ヒット
ライフル ランダム4ヒット
キャノン 恐らく1ヒット
ファンネル 恐らく3ヒット

とヒット数が少ないので分身が苦手です。 他のユニットで剥がす、させない等対策が必要かと思います。

ダメログ

雑感

必殺が今までならACE必殺相当な強さだなと思います。 初手燃焼耐性機体が来るまではかなり遊べると思います。

ここまで読んで頂き、ありがとうございます。

状態異常付与がトリガーとなるパイロット達 ~遠距離不可編~

今週は敵に遠距離不可を付与する事により効果の発生するパイロットの紹介です。

実弾防御

ヤザン

機動

キラ

遠距離不可付与機体

妨害型 ハンブラビ、ギラドーガ、Sストライク、ジャスティス、クアンタ、ダークマター、ムーン

攻撃型 フリーダム、フルセイバー

万能型 Sフリーダム

MA レグナント

雑感

フルセイバーは遠距離不可確定、ムーンも高確率ですが、それがメインの機体ではありません。 パイロットも長く追加されていなく、効果も弱いので無理して使う必要はないと思います。

2019年11月ガシャ振り返り

11.1-11.6 イベントガシャ ☆4確率6% トランザムライザー3%

11.4-11.7 イベントガシャ ☆4確率6% Oガンダム3% 22連でOガンダム1体確定

11.6-11.13 妨害機SU

11.7-11.9 イベントガシャ ☆4確率6% タオツー3% 22連でタオツー1体確定

11.8-11.11 限定機体再登場ガシャ

11.10-11.13 イベントガシャ ☆4確率6% ナドレ3% 22連でナドレ1体確定

11.11-11.17 アリーナ応援ピックアップ ☆4確率8% 各2%

11.13-11.17 イベントガシャ

11.18-11.24 MAGF

11.18-11.20 イベントガシャ ☆4確率6% イージス3% 他2機1% 22連でイージス1体確定 33連でサポキャラ入手

11.20-11.23 イベントガシャ ☆4確率6% エール3% 他2機1% 22連でエール1体確定 33連でサポキャラ入手

11.20-11.24 ディスティニーガシャ ☆4確率6% 天空、ストフリ、運命1.5%

11.22-11.25 逆シャアガシャ ☆4確率6% 各1.5%

11.23-11.26 イベントガシャ ☆4確率6% ブリッツ3% 他2機1% 22連でブリッツ1体確定 33連でサポキャラ入手

11.25-11.30 限定機体再登場ガシャ ☆4確率6% セカンドV2%

11.27-11.30 リガカスSU

11.27-11.30 WGF ☆4確率12%

状態異常付与がトリガーとなるパイロット達 ~移動不可編~

今週は相手に移動不可を付与した際に効果のあるパイロットの紹介です。

命中

アムロ

回避

クルーゼ

移動不可付与機体

攻撃型 シャアゲル、百式、デスティニー

妨害型 ディアス、Mk-Ⅴ、ゴールドスモー、ディン、バクゥ、ベアッガイ3

万能型 サザビー、デスティニーインパルス、アースリィ

回復型 ジェガン

支援型 シュピーゲル

雑感

移動不可を狙い易いのが百式サザビー、Mk-Ⅴ辺りです。 百式は回避も高いのでクルーゼとの相性も良いです。

☆2攻撃型 ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズ)

ver14ステータス

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スキルサイクル


☆2攻撃型 ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズ)

 

 【前衛】

ループサイクル

①通常攻撃

②通常攻撃

③ビーム・サーベル【2連】

④通常攻撃

⑤通常攻撃

 

【後衛】

ループサイクル

①バルカン・ポッド・システム

②通常攻撃

③ビーム・ライフル【貫通】

④ハイパー・バズーカ【2連射】

⑤ハイパー・バズーカ【2連射】

 

スキル

・必殺技  コンビネーションアタック

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【直線広範囲】【ビーム】【怯み】

スキルモーションが短いので昔のみんイベでループが出来たらしいです。

今のイベントでは使用が変わった為、無理です。

 

・バルカン・ポッド・システム

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【前方単体】【低HP狙い】【怯み】【実弾】

後衛初手スキルで最重要スキルです。これでブリッツの分身を潰していました。

これで百式潰せると思いきや百式はこれより早かったです。

 

 ・ビーム・サーベル【2連】

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【前方単体】【ビーム】

わざわざ前に出して使う必要はありません。

 

・ビーム・ライフル【貫通】

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【直線小範囲】【ビーム】

3手目です。バズーカと逆なら嬉しかったです。

 

・ハイパー・バズーカ【2連射】

f:id:siro4646:20191124234551p:image【前方単体】【低HP狙い】【怯み】【実弾】

スキルは怯みの2撃で悪くないですが、4手目、5手目なので相手の必殺に潰されるかもしれません。

 

 
雑感

最初期鉄板編成のブリッツのメタ機としてかなり使われていました。

ブリッツがデスヘルに変わる頃消えて行きましたが初期を彩った名機だと思います。

現環境では低耐久が足を引っ張り使うのは難しいかと思います。

 

状態異常付与がトリガーとなるパイロット達 ~EN不可編~

今週は相手にEN不可を付与した際に効果のあるパイロットの紹介です。

 

実弾攻撃

ノリス

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ビーム攻撃

クルーゼ

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EN不可付与機体

万能型  

シャアザク、ナラティブ

 

妨害型  

ライデンゲルグググフカスタム、ディジェ、スタジェ、エールストライク、プロヴィデンスオオワシ

 

支援型

 青枠D

 

MA  

ガデラーザ

 

総括

パイロットが2人と少なく、機体にも火力を簡単に出せる機体が居ないため、他の防御バフパイロットなどを使うのが有効かと思います。

EN不可全体に100%とかだとゲームが終わりますし。

☆2万能型 ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ)

ver14ステータス

スキルサイクル

【前衛】
・ループサイクル
①バルカン・ポッド・システム
②ハイパー・バズーカ
③突進攻撃
④通常攻撃

【後衛】
・ループサイクル
①ハイパー・バズーカ【2連射】
②通常攻撃
③通常攻撃

スキル

・必殺技 フライングアーマー【突撃】 【直線広範囲】【ビーム・実弾】【実弾防御低下】【怯み】
ビーム、実弾の混合スキルなのでダメージは期待できませんが、デバフが魅力的です。 必殺技なので被弾EN回復で何回か狙えると思います。

・バルカン・ポッド・システム 【前方小範囲】【実弾】
バルカンです。それ以上でもそれ以下でもないです。

・ハイパー・バズーカ【2連射】 【後方単体】【実弾】【怯み】
隠し効果で怯みがあります。 初手ですが発生は少し遅めです。

・ハイパー・バズーカ 【前方小範囲】【実弾】
前方範囲に対しての散弾での攻撃です。 今なら移動不可、各種デバフなど付きそうですね。

・突進攻撃 【直線小範囲】【実弾】
ただの当たりにくい直線小範囲攻撃です。

雑感

当時としてはHPが割と高めの機体でした。 前衛スキルが3つ、後衛スキルが1つなので前衛で使って欲しいという意図が見えますが前衛スキルは何一つ効果がないです。 後衛のバズーカも怯みだけですのでいまいち弱いです。

状態異常付与がトリガーとなるパイロット達 ~ENスリップ編~

最近のアプデでパイロットの絞り込みが実装されました。

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欲しい能力を探す場合はそれで十分間に合いますが逆に使いたい機体は決まったがパイロットはどれがいいの?という場合の発生条件で探したい場合に見て頂ければと思います。

 

HP回復

ララァ

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 回避上昇

殺駆頭

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命中上昇

ロックオン

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ビーム攻撃上昇

ジュドー、ギュネイ

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ビーム防御上昇

ゼハート

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ENスリップ付与機体

妨害型

Zガンダム、ギュネイドーガ、バイアランカスタム、ゴトラタン、デュナメス、クアンタ、ゼイドラ、ダークマター、殺駆頭

攻撃型

強化型ZZ、ティエレンタオツー

万能型

キュベレイ(覚醒)

支援型

ラゴゥブルーフレームL

 

総括

やはりジュドーが強いです。ゼハート、ララァは今後ナドレや金スモーの様に状態異常を100%付与する機体が出てくれば評価は上がると思います。

 

☆2妨害型 グフカスタム

# ver14ステータス

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#スキルサイクル

youtu.be

【前衛】 

・ループサイクル 

①ヒート・ロッド【ひきよせ】 

②通常攻撃 

③ヒート・ロッド【放り投げ】 

④通常攻撃 

⑤威圧 

⑥ヒート・サーベル【連撃】 

⑦通常攻撃 

⑧ヒート・サーベル【連撃】 

⑨通常攻撃 

⑩ヒート・ロッド【放り投げ】 

⑪通常攻撃 

 

#スキル

・必殺技 乱舞

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【前方単体】【実弾】【EN不可付与】【怯み】

単体3ヒット攻撃です。EN不可65%ですのでアリーナでは狙える数字だと思います。

 

・ヒート・ロッド【ひきよせ】 

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【後方単体】【実弾】【ひきよせ】

敵最後尾を引き寄せです単発技で初手スキルなので相手のスキル発動が遅ければ潰せます。

 

・ヒート・サーベル【連撃】

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【前方単体】【実弾】【EN不可付与】

スキル内容は必殺技と同じです。発動率のみ低いです。しかし6手目です。

 

・ヒート・ロッド【放り投げ】 

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【前方範囲】【実弾】【EN不可付与】

こちらは範囲に対してのEN不可付与です。

 

 ・威圧

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【敵全体】【クリ率低下】

2019年11月現在クリティカル確定機体が多くなってきていますので死にスキルです。

5手目なのが救いかなと思います。

 

#雑感

現環境で前衛HP2万以下はかなり厳しいですがひきよせは便利な技です。

EN不可付与に特化した形で当時は対策機もいなかったと思いますので唯一性はあったのかと思います。

また、ノーマルミッションのステージ170で使った方も多かったのではないでしょうか?

グフカスタムが活躍するガンウォも見たいですがその活躍がリサイクルだけなのはなんとも微妙な気分ですね。

使ってみたら案外面白かった機体(勝てるとは言ってない)

先週の地上アリーナで珍しい機体を見かけました。

そう、リグコンティオです。

9月中旬に実装されましたがバーゲンセールの様な新機体ラッシュにより、大して掘り下げられる事も流れた機体です。

最近万能チケから出たので一通り育成しました。

ノックバックに特化した機体です。 逆にそれ以外は大した事ありません。

百式の怯みよりも早いゼロカスのライトアーマーもリグコン先頭で相手ゼロカスが2番目だったらこちらは何もせず潰せます。 ゼロカスが先頭だと間に合いません。

ですので簡単な手動をすれば、主導権を握れます。

最近はライトアーマー機体がかなり増えてますがノックバック、ひきよせは無効出来ないので相手の邪魔をしたいときに等いかがでしょうか?