- 目的
- ケース1 両攻撃値がほぼ同じ場合
- ケース2 ビーム攻撃を盛った場合
- ケース3 その状態で支援バフを入れた場合
- ケース4 実弾攻撃を盛った場合
- ケース5 その状態で支援バフを入れた場合
- ケース6 実弾盛りでダメージ上昇バフを入れた場合
- ケース7 実弾盛りでクリダメバフを入れた場合
- ケース8 ビーム/実弾それぞれ盛った場合
- ここまでのまとめ
- バンシィのカスタムは?
- 疑問
- 次回
目的
バンシィ側の攻撃値をいくつか変えながらカウンターダメージを出し、法則性を知る
敵機体
☆6メダルDX
ビーム防御(1702)、実弾防御(1703)
カスパで調整しほぼ同じ数値に合わせる
カウンタースキル
時短したいのでバンシィのスキル2で確認
ケース1 両攻撃値がほぼ同じ場合
☆6バンシィ
ビーム攻撃(1624)、実弾攻撃(1622)
こちらもカスパでほぼ同じまで調整
結果
カウンターダメージは3134
DXは初手が戦闘体勢で自己バフ。
2手目バルカン、3手目ビームソードだが2手目、3手目でもカウンターダメージ値は変わらないのでヘルプの説明通りDX側の攻撃値は参照されない物と確認が取れた。
ケース2 ビーム攻撃を盛った場合
バンシィにフレイを2人乗せてビーム攻撃を+360
ビーム攻撃値1984
攻撃力3606
結果
ダメージは3463に上昇。
ケース3 その状態で支援バフを入れた場合
結果
ビーム支援機の青枠Lで4413。 実弾支援機の青枠Dで4245。
ケース4 実弾攻撃を盛った場合
バンシィにギレンを2人乗せ実弾攻撃を+360
実弾攻撃値1982
攻撃力3606
結果
ダメージ結果はビーム盛りと同じく3463。
ケース5 その状態で支援バフを入れた場合
ビーム支援の青枠Lを追加
結果
ダメージは4249に増。
バンシィはそのままで実弾支援の青枠Dにすると4409
ここで初めて差異が出たが、攻撃力の基本値がビーム(1624)、実弾(1622)と2の差がある為、若干の差が出たものと考える。
ケース6 実弾盛りでダメージ上昇バフを入れた場合
ふみなの初手でダメージ上昇を付与し後衛へ移動。バンシィは2手目カウンター発動後前衛に動かし効果を確認。
結果
ダメージは3463。これによりダメージ上昇はカウンターダメージの計算に含まれない事が判る。
ケース7 実弾盛りでクリダメバフを入れた場合
クリダメバフ持ちのX2を使用。
結果
ダメージは3463。クリダメも関係ない事が判る。
ケース8 ビーム/実弾それぞれ盛った場合
ビーム攻撃(1804)、実弾攻撃(1802)
攻撃力は3606
サポキャラを1人ずつ乗せる。
トータルの攻撃力はギレン2人、フレイ2人の時と同じ。
結果
ダメージは3463。 ビーム/実弾それぞれ2人乗せの時と変わらず。
ここまでのまとめ
- カウンター側はビーム/実弾攻撃上昇バフを掛ければダメージの上乗せが可能。(ケース3,ケース5)
- 回避カウンターにおいてはビーム/実弾ダメージ上昇バフ、クリダメバフは最終ダメージに影響しない。(ケース6.ケース7)
- 攻撃側がビーム/実弾どちらの攻撃であれカウンターダメージは変化しない。(ケース1)
↳わかりやすく言うと攻撃側の攻撃値はカウンターダメージに影響しない(ヘルプ通り!) - 回避カウンターのダメージはバフ、デバフの状態が同じならダメージは一定(乱数みたいなバラつきは無い)
バンシィのカスタムは?
味方の援護によりノイズや分身を付与出来るならビーム、実弾をそれぞれ盛り、ダメージ上昇では無く、攻撃上昇バフを持つ機体をいれるとカウンターでかなりダメージを取れると考える。
もっと言うなら味方でビーム攻撃が1番高い機体と実弾攻撃が1番高い機体に攻撃上昇バフを張れる機体か単純に全体バフ機体。
疑問
ヘルプでは 「ビーム/実弾攻撃性能」とあるがケース2と4、8のダメージが同じ結果になった為、トータルの攻撃力でダメージを算出していると考えた。
が、そうなるとケース3と5でバフを掛けた際にダメージにバラつきが出るのがオカシイ。
次回
次回はDX側の防御値をイジり今回と似たような検証を行おうと考えています。
こんな分かりにくい稚拙な文をここまで読まれた方はありがとうございました。